【高雄例會】新創手遊奇幻冒險之旅


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【高雄例會】新創手遊奇幻冒險之旅

紀錄:Tina Sun、攝影:Squall He

前言

6月1日是Workface Kaohsiung舉辦的第三場例會,從第一場分享如何用更貼近消費者心理的角度去經營O2O,到第二場分享如何用新世代思維去改變百年老品牌,今天和大家分享如何從大型遊戲機台轉型做手遊以爭取更多和消費者直接對話的空間。

講者介紹

謝博敦,從小到大對遊戲有著一份執著的熱愛,因為父親的關係進入遊戲機台產業,三年前,一腳跨進行動平台的領域,這讓他和公司都面對了轉型帶來的衝擊,讓我們跟著阿敦來看中間的酸甜苦辣吧。

分享內容 (以下以謝博敦為第一人稱為記錄)

這是我畢業後的第一份工作,一直到現在,未來應該也不會換……(笑)我們公司是很傳統的,從產品的發想、美術的設計、甚至數值的調整、以及最後的開發上市,全部都是自己一手包辦。三年前決定轉型進到手遊領域,這讓我們學到了非常多的東西,且聽我慢慢道來。請大家先看第一張投影片,這是一個很備受困擾的圖像,怎麼說呢?剛開始接下今天擔任分享者的任務後,我就像這個圖像一樣,因為在程式和美術方面,我都沒有特別突出,怎麼辦呢?後來我發現其實大家在面對未知的未來時,都會像這個圖案,因此這就是今天的主題。

其實面對不確定的未來,我們都不清楚要如何往前。這邊請大家接著看投影片,看起來一切都很好,那為何要轉型?原本處在一個很棒的舒適圈,為何要轉型?而且轉型需要花時間、人力、成本,為何要轉型?

商業領域是非常競爭和現實的,隨時都會有人虎視眈眈的看著你,當你過的好,其他人會認為你做的不錯,不如我們也來學你,或是做和你差不多的東西,然後來削價競爭,因此轉型是必須的。那下一個問題來了:要轉到哪裡?

這時候我們的團隊就有了一些想法:

  1. 圖案再漂亮一些或是畫質再高一些?不過這本來就是我們要去做的,消費者才會想繼續購買,因此這個部分不採用

  2. 新主題,新玩法?這次用螃蟹的玩法,下次用蝦子的玩法,這樣消費者會接受嗎?這個其實一直都在我們討論的環節中,那到底是什麼呢?

  3. 賣雞排如何?這也是一種選項,我們能做嗎?成功率有多少呢?

  4. 提升技術力,跨進新的市場,增進整合力,完善整體的服務,建立網路平台,增加顧客選擇?

以上都是可能的選項,但當中也有一個陷阱,就是人都會被自身的經驗所侷限,那要如何解決呢?

這就回到了Workface的宗旨,大家都是來自不同的領域,藉由今天的聚會,把問題提出,大家來幫忙找解答。我們也是藉由和公司外部的朋友腦力激盪,而看見不同於公司內部的建議,讓我們的選項又更豐富了。不過到底要如何從中做出正確的選擇呢?這是非常重要的一步。我想和大家分享三點:

  1. 「失敗後可以再起」是我做最後決策的第一個準則,也就是輸了還可以繼續創業;

  2. 然後是「未來可以創造更多選擇的彈性」,也就是要有足夠的空間去面對未來的各種不確定性;

  3. 接著是「能提高產值」,也就是奠基於既有基礎上,投入額外的一點成本和人力就可以創造出更大,譬如雙倍,的產值

接下來就要切回主題,和大家分享我們是如何創立手遊的。猶記得剛開始進入公司的時候,一切都很安逸美好,根本沒有想過轉型,後來因為營業額下降才開始思考這個部分。要如何下手呢?拓展客戶群嗎?提升技術力做出需要政府認證的遊戲以便打入更高端市場?轉入網路遊戲呢?剛開始的發想過程中,根本沒想過手遊,會想到手遊,是因為我們在2012年決定往網路這塊發展,那時候找了非常多的朋友來諮詢,最後找到了一個手遊製作團隊,在深入了解後,發現這塊是有發揮空間的,因此就決定朝這個目標前進。不過這個中間也是遇到了很多問題,譬如說決定business model(編按:商業模式),以往大型機台都是B2B的方式,不會直接接觸消費者,這樣會造成我們接收到的資訊很多都是過濾好的,而不是第一手的,為了日後可以把產品拓展到更寬廣的領域,我們決定朝B2C前進。再來就是我們的APP在2015年11月23日上架了,雖然上架後第二個月就損益兩平,看起來似乎很美好,但為了避免同行虎視眈眈,我們也開始計畫投資開發下一款遊戲,當然這對開發團隊是很累的,為此也和他們溝通了很久,說明如果不繼續開發很快就會被追上,因為商場是很現實殘酷的。

坦白說,未來是怎樣我們也不是那麼清楚,但是當「我們如果不轉型會如何?」這個問題擺在眼前,一切就很明瞭了。以上就是今天簡短的分享,接下去會留較多的時間和大家互動交流,謝謝大家!

Q&A

Q1:因為老百姓對於政治人物有所不滿,因此遊戲中如果置入政治人物的頭像,可以抒發情緒,看起來似乎很賺,為何實情不是如此?哪個環節不對嗎?

A1:這款遊戲算是很久之前的,我來轉述從前輩那裏聽來的:剛開始以為「藍綠對抗」這個故事梗滿好的,甚至還請了全民大悶鍋的唐先生來配音,後來真正放到遊戲場中才發現,回收率很慢--也就是拳擊遊戲的重複可玩性不高。

Q2:2000年算是大型機台很盛行的時代,當時有推出什麼很受歡迎的項目嗎?

A2:近十幾年來,我們都專注在老虎機這塊,有一款遊戲就是運行了大概十年,如果各位還有去湯姆熊就會看到,那就是HUGA-Slots。也因為這款長青遊戲,讓我們可以順利切換到手遊這塊。

Q3:請問你們賣給湯姆熊的方式?賣斷?租賃?抽傭金?

A3:賣斷。其實最近我們的business model有被提出檢討,看是否要改成租賃的方式。無關對錯,看自己的選擇。

Q4:可以給大家看貴公司的網頁嗎?

A4:沒問題。

Q5:聽說貴公司營業額很大一部分來源都是儲值,請問要多少才能符合儲值滿額可以去馬來西亞的娛樂城呢?

A5:兩萬元。顧客願意給我們成長的養分,我們有機會也要回饋,才能形成正循環。

Q6:請問未來計畫中有嘗試運用哪些新技術嗎?譬如最近VR(編按:虛擬實境)、AR(編按:擴充實境)很熱門。

A6:其實計畫趕不上變化,遊戲產業也是如此,因此我們的計畫大概分成半年、一年、最多三年,超過三年的計畫坦白說我們也不確定。再來說到新技術,其實我們一直都有在做新東西,像HUGA就是我們幾年前就開始布局的三分之一,其他三分之二算是會朝更技術化,需要政府法規認證的遊戲。

Q7:請問有去大陸布局嗎?

A7:目前沒有。

Q8:承Q7,我在大陸深圳有一個孵化器,而且本身對於VR、AR都有一些涉獵,目前想做競技遊戲,想把HUGA引進當地,我另外撥出兩百坪空間,我們一起投入。

A8:好的。

此時Workface Kaohsiung召集人May上台和各位夥伴說明Workface就是一個「兩岸創業者的交流平台」,希望為想去大陸開疆拓土的台灣同胞提供一個連接的機會;今天很高興Andy(編按:Workface高雄志工國揚)帶著台商協會在深圳的吳會長蒞臨本次活動,剛剛Q7和Q8都是吳會長提出的,接下去把時間交給他。

吳會長:大家好,我去大陸已經25年了,在深圳有個一萬平方米的孵化器(編按:育成中心),是我自己投資的;下個月14日到18日惠州有個「台商精品博覽會」,我手上有20個攤位,想提供給台灣年輕人去當地爭取曝光。展期共五天,包住、攤位免費,目前還有10個攤位的名額,希望大家踴躍報名。另外我也強調「團隊合作」的重要性,也可以聽聽馬雲的談話,希望帶給年輕人更多的啟發。另外我本身在7月份也會帶16名大學生到對岸進行cosplay動漫交流,大陸對這個領域補助很多,今年5月剛結束的深圳文博會我們這邊成果豐碩,因此有興趣的朋友們也可以試試看。

Q9:手遊會面對「無國界」的問題,請問要如何讓目標客戶找到HUGA?

A9:因為要考量整體的服務配套措施,目前我們主要聚焦在台灣、香港、澳門、東南亞等地區;未來推出的遊戲則會開始聚焦在北美、南美、澳洲等英語系國家,而這些區域的服務配套也正在規劃中。

Q10:請問針對從來沒有玩過的玩家要如何吸引他們過來呢?

A10:其實HUGA的目標客戶群非常明確,會被吸引的就是會被吸引,不想玩的還是不想玩,重點在於我們的行銷團隊能否精準找到這些客戶,另外產品也要夠吸引人,多管齊下才能吸引消費者持續消費。

Q11:貴公司的網遊和智冠科技很相似,請問貴公司的價值觀?智冠科技有在做第三方支付,貴公司要如何因應?

A11:先回答您第二個問題,我們就是智冠科技的客戶,智冠算是踏入遊戲產業的前輩,整合了很多資源,取得的優勢比較大,因此可以做第三方支付,博敦還沒有這麼大的經濟規模,目前這部分先保留。再來回答您的第一個問題,其實我們雙方的價值觀很類似:都是要讓客戶玩的滿意,不過我們的價值觀在轉進手遊後更發揚光大了,因為手遊可以更直接面對客戶,而機台有時候會受限到遊戲場的商業考量,而沒有辦法把我們的理念完整傳達給玩家。

Q12:承Q11,貴公司是內容提供者,對於大陸盜版這部分有預防措施嗎?

A12:坦白說,很難預防,這也是為何我們對於前進大陸沒有很積極。

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